1713网络游戏

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【1713编译,转载请注明出处】

暴雪为了让《守望先锋》成为顶级电子竞技赛事,已经完全豁出去了。他们为顶尖玩家、职业玩家,甚至为了激励入门级别玩家,都建立了联赛。团队一直都在创造以及获得大量的资金资助,但这款游戏仍未在电竞场上有所建树。(译/17173黑色尾巴猫鼬)

无可否认地,《守望先锋》对于大众有着一定的吸引力,但却总不被当成观赏性强的竞技运动。这是为什么呢? 一个在Twitch(国外游戏直播网站)日常观看量极其高的游戏,为什么就无法转化为值得品味、观赏的竞技运动呢?国外有博主分析了以下两点原因:

混乱的场面

《守望先锋》游戏内容表现比较混乱。正常比赛中,守望先锋并没有所谓的“间歇期”,一整局比赛中充斥着对抗。 不同英雄的技能视觉特效在战场中交织,终极技能的音效会在整个地图上回响,战斗焦点也在不断变化。在观看比赛中需要关注的点太过杂乱,你需要去关注12个不同的英雄的终极技能,还有他们个人的基础技能。你可以想象一下在荧幕上弹幕与技能满天时的嘈杂感。

1713网络游戏图1

目前盛行的游戏电竞赛事往往是一个更精确的战斗区域。如《英雄联盟》和《DOTA2》这些MOBA游戏等简单易观赏,同时让观众能够清晰明白“现在正在发生什么事”。《反恐精英:全球攻势(CS:GO)》也是如此,每位玩家在地图上有自己特定的位置,能够担当团队中的某个角色。间歇性对抗更有利于观众观赏,而守望先锋显然不能满足同样的效果。

但暴雪团队为此也做了许多尝试,许多比赛和直播都已经为守望先锋游戏在屏幕上的呈现做出了勇气可嘉的努力。只可惜,拉远镜头、多个追踪摄像头加上无数次重播也无法克服观赏性问题。我们甚至可以形成一个苦乐参半的结论:使得守望先锋如此有趣的那些东西恰好也是它跨越电竞门槛的最大的阻碍。

死亡的意义弱化

在大部分流行的电子竞技游戏中,“死亡”有着巨大影响。在大多数MOBA竞技游戏以及反恐精英等游戏中,一次的死亡都有可能导致不可控的灾难。而死亡对应的击杀,不仅能让某位玩家脱颖而出,带来的经济效益还可以改变游戏的走向。这些击杀、死亡带来的各种后果,能为观众和直播带来更真实的戏剧感。

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另外,大胆的游戏玩法或许还会带来令人难忘的经典时刻。当看到玩家竭尽全力、突破极限的操作,观众们会更兴趣膨胀。例如单枪匹马在一个占据点与整个敌方队伍对抗、达成高难度目标反败为胜、拉出一个完美闪避赢得胜利等。如果击杀、死亡对玩家各自的游戏并没有如此巨大的影响,这些操作都不会有任何意义。

《守望先锋》游戏中可能会产生许多惊险时刻,但相比于其他游戏,这些惊现时刻在游戏中缺乏影响力。死亡也不过是几秒钟时间,甚至为了和阵亡的队友抱团,有些时候会选择送死重头来过。在《守望先锋》中,“死亡影响深远”这个概念被完全废弃了。

适应未来的策略

显然,前面提到的这些因素也并不是《守望先锋》努力挣扎,想成为电竞顶级赛事的唯一原因。事实上,暴雪一直都希望能够重返巅峰。在《星际争霸2》后,他们一直努力建立新的顶级游戏。但后来的《风暴英雄》,也如同《守望先锋》一样,从来都没有威胁到那些目前处于高位的电竞游戏。

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为了提高《守望先锋》的竞争力,暴雪筹集了大量资金,付出了巨多努力,大家都看出来暴雪是认真了。但光有决心是不够的,在那些基本问题解决之前(如果可以解决的话),《守望先锋》可能只能在竞争对手的阴影之下设法生存。

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